Iniciando no Unity 3D

Eae pessoal, esse post vai para quem nunca teve a oportunidade de iniciar no Unity 3D, ou nunca achou um bom tutorial para conhecer melhor essa ferramenta.

Baixando e Instalando

  • Primeiramente faça o download do Unity Hub.
  • Após o download, faça a instalação do mesmo. (não tem segredo é só avançar e aceitar)
  • Com o Unity Hub instalado, localize-o na sua área de trabalho e de dois cliques para executa-lo.
  • Entre com seu ID da Unity.
  • Para isso, clique no botão no topo do menu à direita e depois clique em Sign in, para fazer o login.
  • Com o Unity Hub aberto, selecione a guia Installs.
  • Depois clique em ADD, para adicionar uma versão do Unity.
  • Selecione a última versão oficial do Unity e clique em NEXT.
  • Nessa parte, adicione os módulos que desejar.
  • Adicione os módulos que desejar em clique em DONE.
  • Aguarde o download e instalação da versão do Unity.
  • Feito isso, agora ja podemos criar nosso primeiro projeto.

Criando o Primeiro Projeto

  • Com o Unity Hub aberto.
  • Selecione a guia Projects.
  • Clique em NEW.

Agora, temos algumas configurações para fazer antes de criarmos nosso projeto.

Primeiramente temos que escolher que tipo de projeto vamos criar.
Note que a Unity ja nos disponibiliza varios templates de projeto:

2D

Define as configurações do projeto para aplicativos 2D, incluindo Importação de textura (imagem), Sprite Packer, cena, Iluminação e Câmera ortográfica.

3D

Define as configurações do projeto para aplicativos 3D que usam o pipeline de renderização interno do Unity.

3D With Extras

Define as configurações do projeto para aplicativos 3D que usam os recursos integrados de renderização e pós-processamento do Unity. Esse tipo de projeto inclui a nova pilha de pós-processamento, várias predefinições para iniciar o desenvolvimento e conteúdo de exemplo.

High Definition RP

Define as configurações do projeto para projetos que usam plataformas de ponta que suportam Shader modelo 5.0 (DX11 e superior). Este modelo é criado usando o Scriptable Render Pipeline (SRP), uma renderização moderna. pipeline que inclui tipos de materiais avançados e uma arquitetura de iluminação híbrida / de adiamento / agrupamento híbrido configurável. Este modelo também inclui a nova pilha de pós-processamento, várias predefinições para acelerar o desenvolvimento e exemplo de conteúdo. Este modelo adiciona os seguintes recursos ao seu projeto:

  • SRP – Para obter mais informações, consulte a documentação sobre o Pipeline de renderização gravável no repositório SRP GitHub.
  • Pilha de pós-processamento – A pilha de pós-processamento permite que artistas e designers apliquem filtros de tela cheia às cenas.
     usando uma interface amigável ao artista. Para obter mais informações, consulte a documentação sobre pós-processamento no repositório GitHub de pós-processamento.

Nota : O RP de alta definição está atualmente em desenvolvimento, portanto, considere incompleto e sujeito a alterações (API, UX, escopo). Como tal, não é coberto pelo suporte regular da Unity. A Unity está buscando feedback sobre o recurso. 

LWRP Template

Define as configurações do projeto para projetos em que o desempenho é uma consideração primordial e os projetos que usam uma solução de iluminação preparada principalmente. Esse modelo é criado usando o Scriptable Render Pipeline (SRP), um pipeline de renderização moderno que inclui tipos de materiais avançados e uma arquitetura híbrida configurável de mosaico / adiamento adiado / agrupado. Este modelo também inclui a nova pilha de pós-processamento, várias predefinições para acelerar o desenvolvimento e exemplo de conteúdo.

O uso do pipeline Lightweight diminui a contagem de chamadas em seu projeto, fornecendo uma solução para hardware de gama baixa.

Este modelo de projeto usa os seguintes recursos:

  • SRP – Para obter mais informações, consulte a documentação sobre o Pipeline de renderização gravável no repositório SRP GitHub.
  • Ferramenta Gráfico de sombreador – Essa ferramenta permite criar sombreadores usando um editor de nó visual em vez de escrever código. Para obter mais informações, consulte a documentação no Shader Graph no repositório Shader Graph GitHub.
  • Pilha de pós-processamento – A pilha de pós-processamento permite que artistas e designers apliquem filtros de tela cheia a cenas usando uma interface amigável ao artista. Para obter mais informações, consulte a documentação sobre pós-processamento no repositório GitHub de pós-processamento.

Nota : O Lightweight RP está atualmente em desenvolvimento, portanto, considere-o incompleto e sujeito a alterações (API, UX, escopo). Como tal, não é coberto pelo suporte regular da Unity. A Unity está buscando feedback sobre o recurso.

  • Vamos selecionar o modelo de projeto 3D.
  • Em configurações, escolha um nome para seu projeto em Project Name e selecione o local que vai ser salvo o projeto em Location.
  • Agora clique em Create e seu projeto será criado.

Conhecendo a Interface

Não se apresse em olhar a interface do editor e se familiarizar com ela. A janela principal do editor é composta por janelas com guias que podem ser reorganizadas, agrupadas, desanexadas e encaixadas.

Isso significa que a aparência do editor pode ser diferente de um desenvolvedor para o outro, dependendo da preferência pessoal e do tipo de trabalho que você está realizando.

A organização padrão das janelas fornece acesso prático às janelas mais comuns. Se você ainda não estiver familiarizado com as diferentes janelas do Unity, poderá identificá-las pelo nome na guia. 

As janelas mais comuns e úteis são mostradas em suas posições padrão, abaixo:

Project Window

Project Window exibe sua biblioteca de assets disponíveis para uso em seu projeto. Quando você importa assets para o seu projeto, eles aparecem aqui.

Scene View

Scene View permite-lhe navegar visualmente e editar sua scene . A vista da scene pode mostrar uma perspectiva 3D ou 2D, dependendo do tipo de projeto em que você está trabalhando.

Hierarchy Window

Hierarchy Window é uma representação hierárquica de texto de todos os objetos na cena. Cada item da cena possui uma entrada na hierarquia, portanto as duas janelas são inerentemente vinculadas. A hierarquia revela a estrutura de como os objetos são anexados um ao outro.

Inspector Window

Inspector Window permite visualizar e editar todas as propriedades do objeto selecionado no momento. Como diferentes tipos de objetos têm diferentes conjuntos de propriedades, o layout e o conteúdo da janela do inspector variam.

Toolbar

A Toolbar fornece acesso aos recursos de trabalho mais essenciais. À esquerda, contém as ferramentas básicas para manipular a vista da cena e os objetos nela. No centro estão os controles de reprodução, pausa e etapa. Os botões à direita dão acesso aos seus serviços Unity Cloud e sua conta Unity, seguidos por um menu de visibilidade de camada e, finalmente, o menu de layout do editor (que fornece alguns layouts alternativos para as janelas do editor e permite salvar seu próprio costume layouts).

A barra de ferramentas não é uma janela e é a única parte da interface do Unity que você não pode reorganizar.

A ToolBar inclui uma variedade de botões úteis para ajudá-lo a projetar e testar seu jogo.

Botões de Reprodução

Play

Play é usado para testar a Cena atualmente carregada na janela Hierarquia, e permite que você experimente seu jogo ao vivo no Editor.

Pause

Pausa, como você provavelmente adivinhou, permite pausar o jogo na janela do jogo. Isso ajuda a identificar problemas visuais ou de jogo que você não veria de outra forma.

Step

Step é usada para percorrer a Cena pausada, quadro a quadro. Isso funciona muito bem quando você está procurando por mudanças ao vivo no mundo do jogo que seriam úteis para ver em tempo real.

Manipulando Objetos

Essas ferramentas movem e manipulam os GameObjects na exibição de cena. Você pode clicar nos botões para ativá-los ou usar uma tecla de atalho.

Hand Tool

Atalho do teclado: Q

Você pode usar esta ferramenta para mover sua cena pela janela. Você também pode usar o clique do meio com o mouse para acessar a ferramenta.

Move Tool

Atalho do teclado: W

Essa ferramenta permite selecionar itens e movê-los individualmente.

Rotate Tool

Atalho do teclado: E

Selecione itens e gire-os com esta ferramenta.

Scale Tool

Atalho do teclado: R

Você adivinhou – esta é a ferramenta para escalar seus GameObjects para cima e para baixo.

Rect Transform Tool

Atalho do teclado: T

Essa ferramenta faz muitas coisas. Essencialmente, combina movimento, escala e rotação em uma única ferramenta especializada em 2D e UI.

Rotate, Move or Scale

Atalho do teclado: Y

Novamente, essa ferramenta faz muitas coisas. Também permite mover, girar ou escalar GameObjects, mas é mais especializado em 3D.

Focando em um GameObject

Outro atalho útil é a tecla F , que permite focar em um objeto selecionado. Se você esquecer onde um GameObject está na sua Cena, selecione-o na Hierarquia. Em seguida, mova o cursor sobre a visualização de cena e pressione F para centralizá-la.

Navegando com o Mouse

Quando você está na exibição de cena, também pode:

  • Clique esquerdo para selecionar seu GameObject na cena.
  • Clique com o botão do meio e arraste para mover a câmera da visualização de cena usando a ferramenta manual.

Principais Conceitos para Trabalhar com Unity

Vamos revisar alguns conceitos-chave que ajudarão você a começar a explorar os scripts de edição do jogo.

Scenes

No Unity, as áreas do jogo com as quais um jogador pode interagir geralmente são compostas de uma ou mais scenes. Jogos pequenos podem usar apenas uma scene; os grandes podem ter centenas.

GameObjects and Components

Todo objeto no mundo do jogo existe como um GameObject no Unity. Os GameObjects recebem recursos específicos, fornecendo a eles componentes apropriados , que fornecem uma ampla variedade de funcionalidades diferentes. Quando você cria um novo GameObject, ele vem com um componente Transform já anexado. Este componente controla as propriedades posicionais do GameObject no espaço de jogos 3D (ou 2D). Você precisa adicionar todos os outros componentes manualmente no Inspetor.

Prefabs

São uma ótima maneira de configurar e armazenar os GameObjects para reutilização no seu jogo. Eles atuam como modelos, armazenando os componentes e propriedades de um GameObject específico e permitindo que você crie várias instâncias dele dentro de uma Scene. Todas as cópias do modelo Prefab em uma Cena estão vinculadas. Isso significa que, se você alterar os valores dos objetos da Prefab da poção de saúde, por exemplo, cada cópia desse Prefab na Scene será alterada para corresponder a ela. No entanto, você também pode tornar as instâncias específicas do GameObject diferentes das configurações Prefab padrão.

Então é isso, agora você já está pronto para iniciar seu primeiro game. Caso tenha alguma dúvida em relação a esse post não hesite em deixar sua pergunta ou comentário aqui abaixo, ok?

Um forte abraço e até a próxima!